sábado, 15 de febrero de 2020

El Maestro y Margarita





En 1928, Mikhail Bulgakov, nacido en Kiev en 1891, comenzó a escribir el borrador de una novela. En 1930 quemó ese primer borrador, convencido que en la Rusia de Stalin jamás podría publicarla. En 1931 comenzó a escribir un segundo borrador que completó en 1936, estableciendo la trama central de la historia. En los años siguientes trabajó en cuatro versiones más. Cuando dejó de escribir, cuatro semanas antes de su muerte en 1940, faltaba completar algunas frases y cerrar algunos cabos sueltos. 

En 1966 y 67, la revista Moskva publicó una versión censurada quitándole alrededor de un 12 % del original y modificando algunas otras partes. Un manuscrito fue llevado de Moscú a Paris y llegó a las manos de la editorial de la Asociación Cristiana de Jóvenes, la que ya había publicado en Francia obras de Alexandre Solzhenitsyn prohibidas en la Unión Soviética. Esta editorial publica la primera versión completa, en ruso, en 1967. Ese mismo año se publicaron dos ediciones distintas de traducciones al inglés. En 1968, Alianza Editorial publica la primera edición en español, traducida directamente del ruso por Amaya Lacasa. 

Aunque la novela es una unidad perfecta, la historia se desarrolla alrededor de tres ejes: la visita de Satanás a Moscú, acompañado de cuatro secuaces, la relación entre Jesús y Poncio Pilatos, y el amor entre el Maestro y Margarita.

Satanás, Voland en la novela, vjsita Moscú con un fin que no descubrimos hasta el final. Lo acompañan cuatro ayudantes:

Behemoth, un gato negro del tamaño de una persona, que camina sobre las patas posteriores, y habla y actúa como un ser humano normal, sin dejar de ser gato.

Korovyev (o Korovyov), asistente directo y traductor de Voland. Capaz de crear cualquier ilusión en los seres humanos. Nunca usa la violencia.

Azazello, un ser amenazante y de largos colmillos. Su función es la de mensajero y asesino.

Hella, un súcubo pelirrojo de gran belleza, perfecta salvo por una cicatriz púrpura en el cuello, lo que sugiere que es también vampiro.

Otros personajes clave son:  

Poncio Pilatos, procurador romano en Judea, a quien corresponde juzgar a Jesús, y a quien trata de salvar.   

Yeshua Ha-Nozri, Jesús, un predicador acusado por Kaifa (Caifás) de traición, y llevado ante Poncio para que sea juzgado. Un solo discípulo (no 12), Levi Matvei, lo sigue y escribe en un cuaderno todo lo que dice.   

El Maestro, un joven escritor cuya obra maestra ha sido juzgada negativamente por los críticos. Nada en su vida parece tener sentido, hasta que conoce a Margarita. Nunca conocemos su nombre.  

Margarita, amante del Maestro. Quiere salvarlo y esto lo lleva a acercarse a Voland y sus secuaces.

Yo no tenía mucho conocimiento de la literatura rusa, por lo que me sorprendió encontrar una novela de humor delirante, Behemoth y Azazello me hicieron acordar a los hermanos Marx, y de una profundidad humana, moral y psicológica maravillosa. Una gran sátira sobre la visión antirreligiosa del Estalinismo y un tratado sobre el bien y el mal en el que nos preguntamos si cada uno de ellos no está un lugar distinto de lo que creemos.

Quisiera por último dejar dos frases del libro:

“Pronunciaste esas palabras como si no reconocieras ni a las sombras ni al mal. ¿Podrías ser tan amable como para pensar un poco sobre la pregunta, de qué serviría tu bien si el mal no existiera, y cómo la tierra se vería si todas las sombras desaparecieran de ella?”

"La lengua puede ocultar la verdad, pero los ojos nunca. Te hacen una pregunta inesperada y ni siquiera titubeas, te toma un segundo controlarte y saber qué decir para ocultar la verdad, sin embargo, esta ha sido perturbada por la pregunta y se eleva desde las profundidades de tu alma para parpadear en tus ojos, y todo está perdido."


miércoles, 12 de febrero de 2020

Mah Jong



Muchos de ustedes habrán jugado al Solitario Mah Jong en sus teléfonos celulares o computadoras. ¿Alguna vez se preguntaron qué significan esas fichas llenas de símbolos e imágenes misteriosas?


Pero el Mah Jong original no es este solitario sino un juego de origen chino para cuatro jugadores, que utiliza piezas de forma parecida a las del dominó. Fue desarrollado durante la dinastía Qing (1636–1912), y su popularidad se expandió por el mundo a principios del siglo XX. En la actualidad es un juego muy popular en el este y sudeste de Asia, y en algunos países de occidente. Algunos juegos de cartas muy populares en la actualidad, como el rummy o la canasta, tienen como base las reglas del Mah Jong.  

El juego consiste de 144 piezas con caracteres y símbolos chinos. Cada pieza consta de dos partes, la parte superior en donde están marcadas en colores los valores de cada pieza, y la parte inferior que sirve de soporte. Los juegos contemporáneos son, en general, de material plástico, pero en sus orígenes las piezas eran muy elaboradas, la parte superior de hueso, en algunos casos de marfil, y la inferior de madera, muchas veces de bambú, y algunos toda la pieza de madera. Muchos juegos antiguos, hoy en día muy difíciles de encontrar, venían dentro de cajas de madera con una puerta detrás de la cual se encontraban las fichas dentro de pequeños cajones.


Dentro de las piezas (cartas) que conforman el juego, encontramos tres tipos, los palos, los honores y los bonus o regalos.

–Los palos son tres, círculos, caracteres y bambúes. Cada palo tiene las cartas (piezas) del 1 al 9 y cada carta se repite 4 veces, 108 piezas en total.

Circulos (o ruedas):


Caracteres:


Bambúes:


–Los honores son cartas que tienen más valor, y no forman parte de los palos. Existen dos tipos, los vientos y los dragones. Los vientos son 4, Norte, Sur, Este y Oeste, y los dragones 3, Dragón Rojo, Dragón Verde y Dragón Blanco. En algunos juegos, el Dragón Blanco es una ficha totalmente blanca, sin ninguna imagen. Cada pieza también se repite 4 veces, por lo que conforman 28 piezas. Los 1 y 9 de cada palo también son considerados honores.

Vientos:


Dragones:


–Los Bonus (Regalos o Premios) son 4 piezas más que no participan del juego, pero otorgan puntos a los que las reciben. Flores y Estaciones, cada una representada por imágenes de flores o paisajes. En total son 8.

Flores:


                                                                            
Estaciones:


                                                                                                     
Existen algunos elementos adicionales que forman parte del desarrollo del juego:
–Un par de dados
–Fichas para contar puntaje (no todos los juegos las tienen)
–4 fichas para marcar el viento de cada participante
–4 bases para apoyar las fichas (parecidas a las del Scrabble)
Algunos juegos incluyen fichas adicionales para reemplazar fichas perdidas.

Como juego de origen oriental, el Mah Jong implica una serie de rituales que pueden o no ser observados, pero que le otorgan un encanto especial. Del juego participan cuatro jugadores, pero con reglas especiales puede ser jugado por dos o tres.
El primer paso es el sorteo de los lugares en la mesa. Cada jugador arroja los dados y en orden, empezando por el número más alto obtenido en los dados, cada jugador elije el lugar que ocupará alrededor de la mesa.

Una vez sentados los jugadores, nuevamente se arrojan los dados. El jugador que obtiene el número más alto sumando los dados, pasa a ser el viento Este, que es siempre el viento que lidera las partidas. El jugador ubicado a su derecha pasa a ser el viento Sur. El de la izquierda Norte y el que está enfrentado Oeste.



Como se puede ver, esta distribución de los puntos cardinales no coincide con la nuestra tradicional.

Una vez distribuidas las ubicaciones y los vientos, cada jugador coloca frente a si las pequeñas fichas que muestran cuál es su viento correspondiente y los soportes sobre los que se pondrá las fichas. En general el correspondiente al viento Este es de distinto color.

En ese momento se colocan sobre la mesa las 144 fichas, en forma desordenada y boca abajo, y se mezclan. Una vez mezcladas cada jugador toma 36 fichas y las coloca frente a si en dos filas de 18 cada una, una sobre la otra. Una vez que las cuatro filas están formadas, una en frente a cada jugador, se empujan hacia el centro de la mesa y se forma una muralla cerrada de cuatro lados, la Gran Muralla China. Es importante que los cuatro ángulos de la muralla queden cerrados “para mantener afuera a los Demonios”.

El viento Este entonces arroja los dados para determinar en qué punto se abrirá la muralla. Sumando el número total arrojado, cuenta, comenzando por su propia muralla, en dirección contraria a las agujas del reloj, hasta determinar en qué lugar de la muralla se comenzará a repartir las fichas. Por ejemplo, si saliera el número 6, contaría las murallas 1 Este, 2 Sur, 3 Oeste, 4 Norte, 5 Este y 6 Sur. Por lo tanto, la muralla se comenzaría a abrir en el lado Sur. El jugador Sur, dueño de esa parte de la muralla, cuenta seis fichas comenzando del lado derecho de su muralla, toma estas dos fichas y las coloca en el primer y séptimo lugar hacia la derecha de la abertura. A partir de ese momento, las 14 fichas que se encuentran a la derecha se consideran la Pared Muerta. Más adelante explicaremos su función.

Entonces, comenzando por la izquierda, toma 4 fichas y se las guarda. Luego, tomando de a 4 y en sentido opuesto a las agujas del reloj, continúa distribuyendo hasta que cada jugador tiene 12 fichas. Si su muro se terminara antes de llegar a este punto, entonces el dueño del muro siguiente continúa la distribución. Una vez que cada jugador tiene 12 fichas, cada uno toma una más de la muralla, salvo el viento Este que toma 2. En ese momento cada jugador tiene 13 fichas y el viento Este 14. Entonces puede comenzar la partida.

El viento Este elije una ficha y la descarta. Esta ficha puede ser tomada por otro jugador, en circunstancias especiales que explicaremos más adelante, o quedar sobre la mesa como una ficha “muerta” que ya no participa más del juego. Desde ese momento, cada jugador toma una ficha, de la muralla, o del descarte de otro jugador, y a su vez descarta una ficha. El orden de los turnos es de izquierda a derecha (en contra del sentido de las agujas del reloj), o sea: Este, Sur, Oeste, Norte.  En todo momento del juego cada jugador debe tener en su soporte 13 fichas.

Luego de cada partida, los vientos cambian, salvo en el caso que el Viento Este haga Mah Jong. En ese caso vuelve a ser el mismo Viento en la partida siguiente. Si el Viento Este no consigue hacer Mah Jong entonces los vientos se desplazan un lugar hacia la derecha, o sea, Sur pasa a ser Este, Oeste pasa a ser Sur, etc. Cuando el Viento Este original vuelve a ser Viento Este, se considera que ha finalizado una "ronda". Un partido completo consiste en 4 rondas y cada ronda de por lo menos cuatro partidas.

Cada ronda tiene un viento predominante. La primera es Este, la segunda Sur, la tercera Oeste y la cuarta Norte. O sea que cada partido completo consiste de, por lo menos, 16 partidas.


OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es llegar a hacer Mah Jong, antes de que se agoten las fichas de la muralla. Se hace Mah Jong cuando se logra juego de cuatro combinaciones de 3 cartas cada una, y un par, lo que nos da un total de 14 fichas. La ficha 14 es la que se toma de la muralla, o de un descarte, y no se descarta por el hecho de haber conseguido Mah Jong.

Existen cuatro tipos de combinaciones:

PUNG: Es una combinación de 3 fichas iguales de cualquier tipo.

KONG: Es una combinación de 4 fichas iguales de cualquier tipo. Esta combinación de 4 fichas, para el conteo total de fichas se considera como 3. Esto se explica más adelante.

CHOW: una secuencia de tres fichas de cualquier palo. Solo puede haber un Chow en una mano de Mah Jong.

PAR: para poder formar Mah Jong es necesario tener un Par.

Para formar cualquier combinación un jugador toma las fichas del muro, o de un descarte. En el caso de que le falte una sola ficha para completar la combinación, por ejemplo: cuando ya tiene dos fichas iguales, la tercer ficha la puede tomar del descarte de otro jugador. En ese caso declara en voz alta cual es la combinación que esta completando, Pung, Kong o Chow, y descarta la combinación sobre la mesa. Esa pasa a ser una combinación “expuesta” y tiene menos valor que una “oculta”.

El Kong tiene algunas reglas especiales. Como a pesar de estar formado por 4 fichas se cuenta como si fueran 3, si no nunca se podría llegar a las 14 fichas, la 4ª ficha es reemplazada por una de las fichas de la “Pared Muerta”. Un Kong formado por 4 fichas tomadas de la pared es un Kong “oculto”. Si un jugador tiene un Pung oculto y algún jugador descarta la 4ª ficha, entonces puede tomarla y formar un Kong expuesto. Si un jugador tiene un Pung expuesto y retira la 4ª ficha de la pared, entonces también forma un Kong expuesto. Pero si el jugador tiene un Pung expuesto, no puede utilizar una ficha descartada por otro jugador para convertirlo en Kong expuesto. Es importante notar que si un jugador tiene un Kong oculto, igualmente tiene que declararlo y “exponerlo” sobre la mesa. Pero sigue siendo un Kong oculto, y para que esto se sepa coloca las dos fichas de los extremos boca abajo. La razón de esto es que es necesario reemplazar la 4ª ficha por una de la “Pared Muerta”. De no hacerlo el jugador quedaría con una ficha de menos ya que para el recuento de fichas el Kong sigue contándose como 3.

En una mano de Mah Jong solo puede haber un Chow. El Chow puede formarse obteniendo las fichas de la pared. Únicamente puede levantarse una ficha descartada para formar un Chow cuando el descarte es del jugador de la Izquierda.

Para poder formar Mah Jong es necesario tener un par. Este par debe ser obtenido con fichas de la pared. En el único caso en que se puede levantar un descarte para formar un Par es cuando con él se hace Mah Jong.

Cuando un jugador retira de la pared una Flor o una Estación, entonces la declara y la pone sobre la mesa a la vista de todos. Para reemplazarla retira una ficha de la “Pared Muerta”. Las Flores y Estaciones no participan del juego, pero dan puntaje al final de la partida.

El juego se va desarrollando con cada jugador tomando una ficha de la muralla, o del descarte de otro jugador, y descartando a su vez una ficha, de forma de tener en todo momento 13 fichas en su mano. En el caso de que un jugador tome la ficha descartada, pasa a ser su turno de descartar. El próximo jugador a tomar una ficha de la muralla es el que está su derecha, por ejemplo: el jugador Oeste descarta un 2 de Bambú y este es reclamado por el jugador Este. El turno siguiente le corresponde al viento Sur, por estar a su derecha. El viento Norte ha perdido su turno.   

En el caso que dos o más jugadores requieran la misma ficha descartada, por ejemplo, uno para formar un Chow y otro para formar un Pung y otro para formar Mah Jong, el que forma un Pung tiene prioridad sobre el que forma un Chow, pero el que forma Mah Jong siempre tiene prioridad, aunque con esa ficha forme el Par. En el caso de que tres jugadores requieran la misma ficha para formar Mah Jong, uno para un Pung, otro para un Chow y el tercero para un Par, nuevamente el que forma Pung tiene prioridad. En el caso de que dos jugadores requieren la ficha y ambos forman Mah Jong con un Chow, entonces la prioridad es según el orden del juego, o sea que el jugador que tiene el turno más cercano para jugar es quién se lleva la ficha. Por ejemplo: el viento Este descarta un 8 de Caracteres y el mismo es reclamado por los vientos Oeste y Norte. El viento Oeste tiene prioridad por que viene primero en el giro de la vuelta.

Cuando a un jugador le falta solo una ficha para formar Mah Jong, debe anunciarlo a viva voz.

Una vez completado el Mah Jong por algún jugador, la partida se detiene. Todos los jugadores muestran sus fichas y cada jugador suma su puntaje. Luego los jugadores se pagan entre si el puntaje obtenido. El viento Este paga y recibe el doble.

Si se llega a la “Pared Muerta” sin que nadie haya hecho Mah Jong, la partida finaliza sin que haya ningún ganador. Esto se considera un empate o “gulash”. Hay distintas reglas sobre cómo continua la partida. La más común es que el jugador que es viento Este lo sigue siendo, pero en la mano siguiente deja de serlo aunque haga Mah Jong.

Leyendo estas explicaciones, probablemente ustedes piensen que es un juego extremadamente complicado, pero no lo es. Las reglas son muy fáciles de aprender, aunque quizás los “ritos” del juego tomen un tiempo para ser comprendidos.

Yo tengo dos juegos, bastante antiguos, uno de plástico, completo con todos los elementos necesarios,



y otro, con piezas totalmente de madera, al que le faltan los dados, los marcadores de vientos y los soportes.


Si tienen ganas de probarlo, déjenme un mensaje. Quizás podamos armar unas partidas.