Muchos de ustedes habrán
jugado al Solitario Mah Jong en sus teléfonos celulares o computadoras. ¿Alguna
vez se preguntaron qué significan esas fichas llenas de símbolos e imágenes misteriosas?
Pero el Mah Jong
original no es este solitario sino un juego de origen chino para cuatro jugadores,
que utiliza piezas de forma parecida a las del dominó. Fue desarrollado durante
la dinastía Qing (1636–1912), y su popularidad se expandió por el mundo a
principios del siglo XX. En la actualidad es un juego muy popular en el este y
sudeste de Asia, y en algunos países de occidente. Algunos juegos de cartas muy
populares en la actualidad, como el rummy o la canasta, tienen como base las
reglas del Mah Jong.
El juego consiste de 144
piezas con caracteres y símbolos chinos. Cada pieza consta de dos partes, la
parte superior en donde están marcadas en colores los valores de cada pieza, y
la parte inferior que sirve de soporte. Los juegos contemporáneos son, en
general, de material plástico, pero en sus orígenes las piezas eran muy elaboradas,
la parte superior de hueso, en algunos casos de marfil, y la inferior de
madera, muchas veces de bambú, y algunos toda la pieza de madera. Muchos juegos
antiguos, hoy en día muy difíciles de encontrar, venían dentro de cajas de
madera con una puerta detrás de la cual se encontraban las fichas dentro de pequeños
cajones.
Dentro de las piezas
(cartas) que conforman el juego, encontramos tres tipos, los palos, los honores
y los bonus o regalos.
–Los palos son tres, círculos,
caracteres y bambúes. Cada palo tiene las cartas (piezas) del 1
al 9 y cada carta se repite 4 veces, 108 piezas en total.
Circulos (o ruedas):
Caracteres:
Bambúes:
–Los honores son
cartas que tienen más valor, y no forman parte de los palos. Existen dos tipos,
los vientos y los dragones. Los vientos son 4, Norte, Sur, Este y
Oeste, y los dragones 3, Dragón Rojo, Dragón Verde y Dragón Blanco. En algunos juegos, el Dragón Blanco es una ficha totalmente blanca, sin ninguna imagen. Cada pieza
también se repite 4 veces, por lo que conforman 28 piezas. Los 1 y 9 de cada palo también son
considerados honores.
Vientos:
Dragones:
–Los Bonus (Regalos o
Premios) son 4 piezas más que no participan del juego, pero otorgan puntos a
los que las reciben. Flores y Estaciones, cada una representada por imágenes de
flores o paisajes. En total son 8.
Estaciones:
Existen algunos
elementos adicionales que forman parte del desarrollo del juego:
–Un par de dados
–Fichas para contar
puntaje (no todos los juegos las tienen)
–4 fichas para marcar
el viento de cada participante
–4 bases para apoyar
las fichas (parecidas a las del Scrabble)
Algunos juegos
incluyen fichas adicionales para reemplazar fichas perdidas.
Como juego de origen
oriental, el Mah Jong implica una serie de rituales que pueden o no ser
observados, pero que le otorgan un encanto especial. Del juego participan
cuatro jugadores, pero con reglas especiales puede ser jugado por dos o tres.
El primer paso es el
sorteo de los lugares en la mesa. Cada jugador arroja los dados y en orden,
empezando por el número más alto obtenido en los dados, cada jugador elije el
lugar que ocupará alrededor de la mesa.
Una vez sentados los
jugadores, nuevamente se arrojan los dados. El jugador que obtiene el número más
alto sumando los dados, pasa a ser el viento Este, que es siempre el viento que
lidera las partidas. El jugador ubicado a su derecha pasa a ser el viento Sur.
El de la izquierda Norte y el que está enfrentado Oeste.
Como se puede ver,
esta distribución de los puntos cardinales no coincide con la nuestra tradicional.
Una vez distribuidas
las ubicaciones y los vientos, cada jugador coloca frente a si las pequeñas
fichas que muestran cuál es su viento correspondiente y los soportes sobre los
que se pondrá las fichas. En general el correspondiente al viento Este es de distinto
color.
En ese momento se
colocan sobre la mesa las 144 fichas, en forma desordenada y boca abajo, y se
mezclan. Una vez mezcladas cada jugador toma 36 fichas y las coloca frente a si
en dos filas de 18 cada una, una sobre la otra. Una vez que las cuatro filas están
formadas, una en frente a cada jugador, se empujan hacia el centro de la mesa y
se forma una muralla cerrada de cuatro lados, la Gran Muralla China. Es
importante que los cuatro ángulos de la muralla queden cerrados “para mantener
afuera a los Demonios”.

El viento Este
entonces arroja los dados para determinar en qué punto se abrirá la muralla. Sumando
el número total arrojado, cuenta, comenzando por su propia muralla, en dirección
contraria a las agujas del reloj, hasta determinar en
qué lugar de la muralla se comenzará a repartir las fichas. Por ejemplo, si
saliera el número 6, contaría las murallas 1 Este, 2 Sur, 3 Oeste, 4 Norte, 5
Este y 6 Sur. Por lo tanto, la muralla se comenzaría a abrir en el lado Sur. El
jugador Sur, dueño de esa parte de la muralla, cuenta seis fichas comenzando
del lado derecho de su muralla, toma estas dos fichas y las coloca en el primer
y séptimo lugar hacia la derecha de la abertura. A partir de ese momento, las
14 fichas que se encuentran a la derecha se consideran la Pared Muerta. Más adelante
explicaremos su función.
Entonces, comenzando por
la izquierda, toma 4 fichas y se las guarda. Luego, tomando de a 4 y en sentido
opuesto a las agujas del reloj, continúa distribuyendo hasta que cada jugador
tiene 12 fichas. Si su muro se terminara antes de llegar a este punto, entonces
el dueño del muro siguiente continúa la distribución. Una vez que cada jugador
tiene 12 fichas, cada uno toma una más de la muralla, salvo el viento Este que
toma 2. En ese momento cada jugador tiene 13 fichas y el viento Este 14. Entonces
puede comenzar la partida.
El viento Este elije
una ficha y la descarta. Esta ficha puede ser tomada por otro jugador, en circunstancias
especiales que explicaremos más adelante, o quedar sobre la mesa como una ficha
“muerta” que ya no participa más del juego. Desde ese momento, cada jugador
toma una ficha, de la muralla, o del descarte de otro jugador, y a su vez
descarta una ficha. El orden de los turnos es de izquierda a derecha (en contra
del sentido de las agujas del reloj), o sea: Este, Sur, Oeste, Norte. En todo momento del juego cada jugador debe
tener en su soporte 13 fichas.
Luego de cada partida,
los vientos cambian, salvo en el caso que el Viento Este haga Mah Jong. En ese
caso vuelve a ser el mismo Viento en la partida siguiente. Si el Viento Este no
consigue hacer Mah Jong entonces los vientos se desplazan un lugar hacia la
derecha, o sea, Sur pasa a ser Este, Oeste pasa a ser Sur, etc. Cuando el
Viento Este original vuelve a ser Viento Este, se considera que ha finalizado
una "ronda". Un partido completo consiste en 4 rondas y cada ronda de
por lo menos cuatro partidas.
Cada ronda tiene un
viento predominante. La primera es Este, la segunda Sur, la tercera Oeste y la
cuarta Norte. O sea que cada partido completo consiste de, por lo menos, 16
partidas.
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego
es llegar a hacer Mah Jong, antes de que se agoten las fichas de la muralla. Se
hace Mah Jong cuando se logra juego de cuatro combinaciones de 3 cartas cada
una, y un par, lo que nos da un total de 14 fichas. La ficha 14 es la que se
toma de la muralla, o de un descarte, y no se descarta por el hecho de haber
conseguido Mah Jong.
Existen cuatro tipos
de combinaciones:
PUNG: Es una combinación de 3 fichas iguales
de cualquier tipo.
KONG: Es una combinación de 4 fichas iguales
de cualquier tipo. Esta combinación de 4 fichas, para el conteo total de fichas
se considera como 3. Esto se explica más adelante.
CHOW: una secuencia de tres fichas de
cualquier palo. Solo puede haber un Chow en una mano de Mah Jong.
PAR: para poder formar Mah Jong es necesario
tener un Par.
Para formar cualquier
combinación un jugador toma las fichas del muro, o de un descarte. En el caso de que le falte una
sola ficha para completar la combinación, por ejemplo: cuando ya tiene dos
fichas iguales, la tercer ficha la puede tomar del descarte de otro jugador. En
ese caso declara en voz alta cual es la combinación que esta completando, Pung,
Kong o Chow, y descarta la combinación sobre la mesa. Esa pasa a ser una
combinación “expuesta” y tiene menos valor que una “oculta”.
El Kong tiene algunas reglas
especiales. Como a pesar de estar formado por 4 fichas se cuenta como si fueran
3, si no nunca se podría llegar a las 14 fichas, la 4ª ficha es reemplazada por
una de las fichas de la “Pared Muerta”. Un Kong formado por 4 fichas tomadas de
la pared es un Kong “oculto”. Si un jugador tiene un Pung oculto y algún
jugador descarta la 4ª ficha, entonces puede tomarla y formar un Kong expuesto.
Si un jugador tiene un Pung expuesto y retira la 4ª ficha de la pared, entonces
también forma un Kong expuesto. Pero si el jugador tiene un Pung expuesto, no
puede utilizar una ficha descartada por otro jugador para convertirlo en Kong
expuesto. Es importante notar que si un jugador tiene un Kong oculto,
igualmente tiene que declararlo y “exponerlo” sobre la mesa. Pero sigue siendo
un Kong oculto, y para que esto se sepa coloca las dos fichas de los extremos
boca abajo. La razón de esto es que es necesario reemplazar la 4ª ficha por una
de la “Pared Muerta”. De no hacerlo el jugador quedaría con una ficha de menos
ya que para el recuento de fichas el Kong sigue contándose como 3.
En una mano de Mah
Jong solo puede haber un Chow. El Chow puede formarse obteniendo las fichas de
la pared. Únicamente puede levantarse una ficha descartada para formar un Chow
cuando el descarte es del jugador de la Izquierda.
Para poder formar Mah Jong es
necesario tener un par. Este par debe ser obtenido con fichas de la pared. En
el único caso en que se puede levantar un descarte para formar un Par es cuando
con él se hace Mah Jong.
Cuando un jugador retira de la pared
una Flor o una Estación, entonces la declara y la pone sobre la mesa a la vista
de todos. Para reemplazarla retira una ficha de la “Pared Muerta”. Las Flores y
Estaciones no participan del juego, pero dan puntaje al final de la partida.
El juego se va desarrollando con
cada jugador tomando una ficha de la muralla, o del descarte de otro jugador, y
descartando a su vez una ficha, de forma de tener en todo momento 13 fichas en
su mano. En el caso de que un jugador tome la ficha descartada, pasa a ser su
turno de descartar. El próximo jugador a tomar una ficha de la muralla es el
que está su derecha, por ejemplo: el jugador Oeste descarta un 2 de Bambú y
este es reclamado por el jugador Este. El turno siguiente le corresponde al
viento Sur, por estar a su derecha. El viento Norte ha perdido su turno.
En el caso que dos o más jugadores
requieran la misma ficha descartada, por ejemplo, uno para formar un Chow y
otro para formar un Pung y otro para formar Mah Jong, el que forma un Pung
tiene prioridad sobre el que forma un Chow, pero el que forma Mah Jong siempre
tiene prioridad, aunque con esa ficha forme el Par. En el caso de que tres
jugadores requieran la misma ficha para formar Mah Jong, uno para un Pung, otro
para un Chow y el tercero para un Par, nuevamente el que forma Pung tiene
prioridad. En el caso de que dos jugadores requieren la ficha y ambos forman
Mah Jong con un Chow, entonces la prioridad es según el orden del juego, o sea
que el jugador que tiene el turno más cercano para jugar es quién se lleva la
ficha. Por ejemplo: el viento Este descarta un 8 de Caracteres y el mismo es
reclamado por los vientos Oeste y Norte. El viento Oeste tiene prioridad por
que viene primero en el giro de la vuelta.
Cuando a un jugador le falta solo
una ficha para formar Mah Jong, debe anunciarlo a viva voz.
Una vez completado el Mah Jong por
algún jugador, la partida se detiene. Todos los jugadores muestran sus fichas y
cada jugador suma su puntaje. Luego los jugadores se pagan entre si el puntaje
obtenido. El viento Este paga y recibe el doble.
Si se llega a la “Pared
Muerta” sin que nadie haya hecho Mah Jong, la partida finaliza sin que haya
ningún ganador. Esto se considera un empate o “gulash”. Hay distintas reglas
sobre cómo continua la partida. La más común es que el jugador que es viento
Este lo sigue siendo, pero en la mano siguiente deja de serlo aunque haga Mah
Jong.
Leyendo estas
explicaciones, probablemente ustedes piensen que es un juego extremadamente
complicado, pero no lo es. Las reglas son muy fáciles de aprender, aunque
quizás los “ritos” del juego tomen un tiempo para ser comprendidos.
Yo tengo dos juegos,
bastante antiguos, uno de plástico, completo con todos los elementos necesarios,
y otro, con piezas
totalmente de madera, al que le faltan los dados, los marcadores de vientos y
los soportes.
Si tienen ganas de probarlo,
déjenme un mensaje. Quizás podamos armar unas partidas.